spájame
slovenskú
IT komunitu
pridaj sa
Registrácia · Login

Joozty 14.3.2014, článok je súčasťou seriálu Programujeme v Lazaruse
Hodnoť článok:
1 0

Programujeme v Lazaruse – 2. časť

Dnes si vytvoríme jednoduchú kalkulačku. Naučíme ju sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie...

Čo budeme dnes robiť?

Minulú časť sme sa zoznámili s prostredím, v ktorom budeme programovať. Vytvorili sme si jednoduchý program „AhojSvet.“ Dnes by sme prešli k vytvoreniu kalkulačky. Nebude to však špeciálna kalkulačka s mocninami, odmocninami atď. Naša kalkulačka zvládne sčítanie, odčítanie, delenie a násobenie. Tak poďme sa do toho pustiť!

Čo pred tým potrebujeme vedieť?

Ako už viete, existuje viacero typov premenných. Zoznámili ste sa s premennou typu string a integer. Do string si ukladáme textový reťazec a do integer si ukladáme celé čísla. Aby sme však boli presní, integer nie je jediný typ premenej, do ktorej sa dajú ukladať čísla. Premenných na ukladanie čísel poznáme viac. Ide hlavne o to, aké číslo máte v nej uložené.
Do premennej typu integer je možné ukladať celé čísla v intervale od -2 147 483 648 po +2 147 483 647.

Keďže dnes programujeme kalkulačku, určite nám budú vychádzať aj desatinné čísla.(Integer sú len celé čísla.) Preto použijeme premennú typu real. Tá má omnoho väčší rozsah, ktorý je daný operačným systémom (každý OS má trochu inú hodnotu) a hlavne podporuje desatinné čísla. Budeme pracovať tak, aby sme túto hraničnú hodnotu neprekročili.
Premenná typu real sa deklaruje takto: var cislo:real;

Možno teraz rozmýšľate, prečo nepoužívať premennú typu real stále, aby sme sa nemuseli báť, že nám číslo pretečie cez interval. Je to síce pravda, ale každá premenná zaberá iné množstvo pamäti. Pri takýchto malých programoch to nie je badateľné, ale pri náročnejších to už bude citeľné. Preto si zvykajte používať typ, ktorý prislúcha hodnote vašej premennej.

Ďalej potrebujete vedieť ako sa konvertujú čísla na textový reťazec. Príkaz showmessage sme si už vysvetlili. Povedali sme si, že dokáže zobraziť len string. Keď máme v premenej číslo a chceme ho zobraziť, musíme ho prekonvertovať. Pre konvertovanie z real do stringu je príkaz FloatToStr. Pre integer do string použijeme príkaz IntToStr. Funguje to aj naopak. Napríklad pre edity treba konvertovať opačne pretože edit načítava string. Použitie uvidíte priamo v programe.

Vytvorenie programu

Najskôr si spravíme grafickú stránku programu.
1.Pustíme si Lazarus
2.Klikneme na File – New - Application.
3.Zo záložky „Standard“ vyberieme položku panel a vložíme ju do formulára.
4.Do formulára vložíme taktiež zo záložky „Standard“ štyri TBUTTONy a dva TEDITy.
5.Vo vlastnostiach buttonov zmeníme caption na sčítaj, odčítaj, vynásob, vydeľ a text editov a caption panelu zmažeme.
6.Pre vylepšenie pridáme ešte zo záložky „Standard“ dva TLabely a premenujeme ich na „Zadaj číslo a“ a na „Zadaj číslo b“.
Tip: Ak si chcete zväčšiť font v labely, tak zmeňte vlastnosť font. Farba panelu sa dá zmeniť pomocou vlastnosti color.

Malo by to vyzerať asi takto:

Poďme to nakódovať

1.Najskôr si naprogramujeme sčítanie. Klikneme dvakrát na button „Sčítaj.“
2.Zadeklarujeme si dve premenné typu real do ktorých si načítame čisla z editov.
var cisloa, cislob:real;
3.Čísla z editov si musíme najprv načítať. Keďže počítač chápe to čo napíšeme do editov ako textový reťazec musíme si to prekonvertovať na real. Spravíme to nasledovne:
cisloa:=StrToFloat(edit1.text); (do cisloa priraď prekonvertované číslo zo stringu do real)
cislob:=StrToFloat(edit2.text);

4.Teraz si ideme vypočítať výsledok. Ešte si však musíme vytvoriť premennú, kde sa nám uloží výsledok. Doplníme si ju nasledovne:
var cisloa, cislob, vysledok:real;
5.Výsledok vypočítame takto:
vysledok:=a+b; (Do výsledku priraď a+b)
6.Už nám stačí len zobraziť výsledok. Zobrazíme ho pomocou príkazu showmessage. Výsledok však musíme, ako sme už spomínali, prekonvertovať na string. Príkaz bude vyzerať takto:
Showmessage(FloatToStr(vysledok));
7.Tento kód použijeme aj na zvyšné buttony len zmeníme znamienka.

Kód pre sčítanie by mal vyzerať nasledovne:

Nabudúce si vytvoríme program, ktorý nám po zadaní troch strán zistí, či sa dá trojholník narysovať.

Hodnoť článok:
1 0

0 komentárov k článku:

Komentovať môžu iba prihlásení

Zaregistruj sa cez bezplatnú registráciu alebo použi login cez Facebook (FB Connect)

Prihlás sa tu, ak už máš profil na Zajtra.sk:


Zabudol som heslo

Zajtra.sk > Programovanie > Seriály > Programujeme v Lazaruse – 2. časť


Kritika

Vieš ako robiť veci lepšie? Pomôž našim odvážnejším členom a skritizuj im projekty!

Reklama

Seriály zo Zajtra.sk

Reklama